盡管電子游戲早已成為文化產業(yè)中一個不可忽視的部類,社會主流對其的文化理解也逐漸趨向正?;硇曰@個媒介仍然面臨著諸多質疑。哪怕對電子游戲的諸種恐懼與污名化正逐漸消退,電子游戲也仍然亟待從肯定的方面證明自身的價值:它在何種意義上構成一種文化?它如何影響乃至塑造參與者的精神?它是否能對現(xiàn)實有所反映、有所表達乃至產生一些改變?
這些都是玩家、企業(yè)、與學者幾十年來一直力求論證乃至自證的議題,不過目前也僅在有限的角度取得了明確的實績;甚至,更為遺憾的是,其中一些這樣的實績尚未得到足夠的重視與傳播。博格斯特的學術專著《說服性游戲:電子游戲的表達力》正屬于這個類別:作者在其中提出的理論頗為有力地證明了電子游戲的內在價值,這個重要的實績卻又尚未在學術領域之外得到足夠重視與傳播的。
《說服性游戲:電子游戲的表達力》
作者:[美]伊恩·博格斯特
譯者:丁幼晗
版本:中國國際廣播出版社
2025年4月
電子游戲何以能夠成為一種表達?
伊恩·博格斯特是成名已久的游戲研究學者,目前受聘于美國圣路易斯華盛頓大學,同時在電影、計算機、設計三個院系擔任教授。事實上,博格斯特是一位堪稱全能的學者,他出身于比較文學專業(yè),在批評理論方面尤有扎實的功底,游戲研究是他最為出名的領域,但他也同樣有資格自稱哲學家與游戲設計師。在哲學中,他曾參與過物導向本體論的前沿活動,與哈曼(Graham Harman)和布萊恩特(Levi Bryant)等人過從甚密;在游戲設計方面,他則創(chuàng)辦了與本書同名的游戲工作室,并制作過20余款發(fā)揮電子游戲的獨特表達力而服務于商業(yè)、政治與教育目的的游戲,其中一些就以案例的形式收入本書之中。更為難能可貴的是,哲學家、游戲設計師、游戲研究學者這三重身份在博格斯特身上并非三個割裂的人格,而是相互交織、相互推動,形成了他個人思想的內在譜系。
在這個譜系中,《說服性游戲》是一本理論與實踐并重、扎實翔實但也深入淺出的專著,在博格斯特的三重身份之間形成了較好的平衡。這本書的核心目標只有一個:解釋電子游戲何以能夠成為一種表達。這對于理解電子游戲的價值至關重要:簡言之,如果電子游戲不能自覺、有效地表達,那么就永遠無法媲美文學與電影。事實上,盡管并不完美,盡管發(fā)表已距今近20年,但《說服性游戲》中的理論仍然是目前唯一被系統(tǒng)提出的電子游戲表意理論。這一點已足夠說明本書的價值。
《失控玩家》(2021)劇照。
當然,如前所述,《說服性游戲》也并非一部艱澀的理論推演之作。博格斯特在這里提出的表意理論雖然可以追溯到更為硬核的哲學基礎——實際上脫胎于他早先的另一本理論專著《單元操作》——但在本書中,博格斯特選擇從“程序性修辭”這個直觀的概念切入,從而避開了《單元操作》所涉及的諸如巴迪歐、齊澤克等人的晦澀術語,也讓讀者并不需要首先讀過《單元操作》才能理解本書。
所謂“程序性修辭”,按照博格斯特的論述,可以從“程序性”和“修辭”這兩個概念的角度分別解釋。首先,從表達或者表意的問題出發(fā),我們當然知道電子游戲是一種綜合性的媒介,自然地可以容納文字、圖像、聲音等等傳統(tǒng)的表意媒介,并讓這些舊媒介按照各自原先的方式表達其內容。不過,除此之外,博格斯特認為,電子游戲的首要優(yōu)勢在于,可以用游戲程序中的過程來表征現(xiàn)實過程,這也就是所謂“程序性表征”。這種“程序性表征”在游戲研究中也被稱作“模擬”,它不是像使用文字、圖像或聲音的“再現(xiàn)”那樣通常是指孤立地表征某個“實然”的結果,而是以“應然”為邏輯,利用程序將互斥的可能性也都容納進來。換言之,“程序性表征”并不將現(xiàn)實理解為固定不變的,而是將其理解為一個系統(tǒng)在一定規(guī)律約束下的“運行結果”。系統(tǒng)的規(guī)律本身是固定的,但其參數(shù)條件可以在一定范圍內變化,因此其“運行結果”也相應地擁有一定的范圍。這個范圍被博格斯特籠統(tǒng)地稱為“可能性空間”。
在休閑游戲中高強度“打工”的滋味
當然,自然科學與工程學中的模擬也有可變的參數(shù),不過通常是在程序運行之前就設定好的?!俺绦蛐员碚鳌迸c這種經(jīng)典意義上的模擬的差別在于,系統(tǒng)最主要的可變參數(shù)是玩家的輸入;不僅如此,對于玩家來說,他們可以直接輸入的并不是一些數(shù)值,而是以“示能”(affordance)的形式呈現(xiàn)——也就是一些感性、直觀,甚至具身化的行動可能性。玩家對此的理解必然會借助他們的文化經(jīng)驗,因此也就會帶有主觀性。于是這里出現(xiàn)了異質的兩種東西的交匯:對某種現(xiàn)實的程序性表征,和玩家的主觀理解。
《集合吧!動物森友會》。
博格斯特將這個現(xiàn)象稱作“模擬缺口”(simulation gap,在書中有時根據(jù)上下文譯作了“模擬差異”)。他認為,模擬或者程序性表征本身并不是完整的表意,必須與玩家的主觀性(subjectivity)結合在一起才能構成“修辭”(rhetoric)。這里的“修辭”并不是字面意義上的“修飾文辭”,而是指產生說服效果的技巧。換言之,程序性表征要變成修辭,必須以某種方式跨越“模擬缺口”,去引導玩家的主觀理解或者與之對話,進而改變其觀念、形成說服效果。正因如此,博格斯特遵循亞里士多德的傳統(tǒng),將程序性修辭比喻為一種“省略三段論”(enthymeme),也就是并未將大小前提全部言明的三段論論證。在此基礎上,博格斯特將“有效實現(xiàn)程序性修辭的電子游戲統(tǒng)稱為說服性游戲?!保╬.67)
博格斯特在這里大量援引的西方修辭學傳統(tǒng)也許會對非文學專業(yè)的讀者造成一些障礙,從他提供的案例中理解程序性修辭或許是更加平易近人的路徑。第九章里博格斯特舉了一個他兒子玩《動物森友會》的例子。
《動物森友會》是任天堂制作發(fā)行的一個游戲系列,博格斯特將其主要玩法概括為“動物小鎮(zhèn)模擬器”——玩家扮演的主角來到一個遠離都市喧囂的小鎮(zhèn),貸款買下一處住宅后,在小鎮(zhèn)上工作賺錢,收集物什,裝飾家居和小鎮(zhèn)環(huán)境。博格斯特彼時方才五歲的兒子在這樣表面上輕松童趣、富于田園氣息的游戲里發(fā)現(xiàn)自己陷入了一個奇怪的處境:他想要購買、收集游戲內各種各樣的衣物和家具,這要求他不斷擴建住宅以獲得更大的收納和展示空間;而為了擴建,他就不得不一直勞作賺錢以償還房屋貸款。房屋擴建的等級越高空間就越大,但是同時需要償還的貸款額也會指數(shù)增長。這導致一開始樸素簡單的收藏欲變成了滾雪球般增長的欲望黑洞,讓他陷入某種債務循環(huán)并因此不得不一直在游戲中進行虛擬的勞動。雖然博格斯特討論的是發(fā)售于2001年的初代《動物森友會》,但是這個基礎設計一直是整個系列的核心,幾年前在中國玩家中大為流行的《集合吧!動物森友會》也完全保留了同樣的機制,讓許多人切身體會到了在休閑游戲中高強度“打工”的滋味。基于前述對他兒子的觀察,博格斯特認為,“《動物森友會》通過程序性修辭呈現(xiàn)了債務與消費之間的動態(tài)關系”(p.381)。
《集合吧!動物森友會》。
以上概述基本上覆蓋了博格斯特在第一章中的理論論述,第一章的其余篇幅則主要出于學術寫作的嚴謹花在了各種相關或相近概念的辨析上。這些辨析中最值得一提的博格斯特對“說服性游戲”與“嚴肅游戲”區(qū)分。如前所述,博格斯特將能夠“有效實現(xiàn)程序性修辭”的游戲定義為“說服性游戲”,這基于電子游戲這種媒介的能力或者效果。相較之下,“嚴肅游戲”或者近年來在中國語境下更為常用的“功能游戲”則通常是目的導向的,它預設了符合此類型特質的電子游戲作品應當服務于特定的嚴肅目的或者實用功能。在產品中認真嚴肅地思考“需求牽引”當然是有益也必須的,不過,以嚴肅目的和實用功能為導向這種預設的主要掣肘在于,它先天地并不站在玩家的立場上思考,甚至可以說是仍然或明或暗地在承認“玩物喪志”甚至“游戲成癮病理化”的前提下“自證清白”。
從中國游戲業(yè)界與學界的發(fā)展歷史來看,本能地采取這種防衛(wèi)性論述當然情有可原,但這也十分容易陷入從外部將電子游戲抽象化的陷阱,甚至可能因為內在視角的缺失使所謂“正向價值”蛻化為空洞的說教。從學理的角度來說,20世紀以來諸多游戲學者的努力方向恰恰與片面地從目的出發(fā)強調嚴肅性或功能性的話語是相反的。譬如,在赫伊津哈的論述中,游戲性是先于嚴肅性的,嚴肅性恰恰是從游戲中涌現(xiàn)出來的,是一種特定的且達到了某種高度和強度的游戲狀態(tài)。博格斯特的“說服性游戲”正秉持與此類似的精神。他提出的論題是,電子游戲只要發(fā)揮其“程序性修辭”的特質,便具有說服的力量;而正是這種說服性力量可以讓嚴肅性從游戲內部涌現(xiàn),無論其設計者所設想的首要目的是嚴肅還是娛樂。博格斯特自己并不十分謙虛地聲稱,用他更為深奧的哲學理論可以重新定義并“拯救”嚴肅游戲的概念?;蛟S我們可以稍退一步,采取一個更為包容的表述:電子游戲以程序性修辭為基礎的說服性力量,不僅可以作為嚴肅游戲堅實的理論基礎,也可以為其實踐提供更為廣闊的視野和前景。
玩家的主觀性與程序模擬之間的關系
當然,同時身為游戲設計師的博格斯特也絕不會滿足于只樹立一個“理論基礎”。事實上,本書的案例分析占據(jù)了絕對主要的篇幅:除去第一章和最后一章,其余9章中博格斯特都在用大量翔實的案例來探討程序性修辭運用的得失。這些案例分析按照主題劃分為了政治、廣告和教育三個部分,寫作上大致采取了相同的總體結構:都是從介紹各自領域的經(jīng)典理論開始,然后引入電子游戲的相關案例,在案例分析中逐步深入、與經(jīng)典理論形成對話,逐漸證明程序性修辭在其中的意義與潛力??傮w來說,政治和教育這兩部分較為精彩,不僅著力展現(xiàn)了設計中細節(jié)差異可能帶來的效果偏差,而且較好地與相應的經(jīng)典理論形成了對話,為深入理解或者重新審視這些理論也提供了一個新穎的視角。在這之中,博格斯特最為深刻的論述或許是,指出了程序性與將道德理解為某種先驗律令的道德觀在根本上是不兼容的。這對于關于電子游戲作品體現(xiàn)出何種道德的討論非常重要。另外,政治這部分的案例中包含不止一個博格斯特對自己游戲作品的反思。這樣的“事后剖析”(post-mortem)對于研習游戲設計來說通常是頗為寶貴的材料。
相較之下,廣告這一部分就顯得較為薄弱且過時。博格斯特似乎過于執(zhí)念于利用游戲的程序性修辭來展示商品的使用價值,希望以此削弱對消費本身的癡迷,甚至是促成某種反思,從而引導玩家回歸更為理性的消費觀。這樣的觀點當然很難禁得起馬克思的“商品拜物教”理論的檢驗;不僅如此,在博格斯特寫作本書的十數(shù)年后,電子游戲與廣告相關的實踐本身也發(fā)生了巨大的變化。與博格斯特用文化改進廣告的愿景相反,互聯(lián)網(wǎng)文化本身已經(jīng)更多地內化了廣告的原則。字節(jié)跳動作為對麥克盧漢理解最為深刻的公司,用短視頻將“媒介即訊息”踐行到了極致——這個訊息即是廣告;而即便是那些不包含廣告信息的短視頻實際上也更傾向采取類似廣告的形式。
《頭號玩家》(2018)劇照。
在電子游戲領域,源自日本的角色養(yǎng)成類手機游戲被中國廠商發(fā)揚光大。不僅角色的前瞻預告適合被解讀為更具審美價值的電視購物節(jié)目,忠誠的玩家還可以在輪轉不息的聯(lián)動消費中反復享受費斯克所定義的“符號生產力”與“聲明生產力”并獲得強烈的歸屬感。在許多情況下,廣告本身就成為最主要的消費對象,博格斯特并非沒有選入這樣的案例;但他仍然寄望于玩家讀出游戲的程序性修辭與廣告信息之間的斷裂,從而獲得某種反思性的空間。然而,消費主義作為商品拜物教的延伸,內在地就傾向于遮蔽實際的物質性關系,并且將物本身直接理解為社會關系的化身。看破了這一點,消費就將失去快感的光暈和驅力。換言之,能夠有意識地閱讀程序性修辭與廣告信息之間的斷裂的玩家,更可能在此之前已經(jīng)對消費祛魅,而不是與此相反,會從這種閱讀出發(fā)逐漸反思并對消費祛魅。
廣告這一部分的薄弱論證實際上觸及了博格斯特全書的一個理論缺陷。如前所述,博格斯特認為程序性修辭類似省略三段論,其效力的前提是程序模擬與玩家主觀性之間的距離或者空白。但是,在電子游戲中非常常見也不無悖論性質的情形是,玩家的主觀性與程序模擬之間的關系經(jīng)常是“短路式”的,兩者之間并不是保持著一個有限的距離,而是距離“過近”地糾纏在一起。譬如,在第二章中,博格斯特雖然從程序性修辭的角度頗為精彩地揭露了《美國陸軍》這款征兵游戲所隱含的美式戰(zhàn)爭邏輯,卻錯過了更為基礎的射擊游戲這個類型的內在表意。在第一人稱和第三人稱射擊游戲中,玩家的化身實際上是一架可以射擊的攝影機,子彈永遠沿著玩家的視線射出,而經(jīng)常不會遵循角色手中槍械模型的瞄準線。攝影與射擊在這里短路式地結合在一起,形成了“可見=可施暴”的公式,極大地夸張了凝視本身的權力效應,并且構成了這個類型快感模式的基礎。在這里,最重要的說服實際上在表達之前就已經(jīng)完成,因為說服的效果就蘊含在表達的前提中——前述關于廣告與消費的例子也正屬于這種情形。這基本是博格斯特的表意理論所無法處理的。
本書在理論上另一個值得指出的薄弱之處是,博格斯特基本忽視了程序性修辭所內蘊的權力屬性。亞歷山大·加洛韋的《游戲中的算法文化》是與本書同屬“游戲文化經(jīng)典譯叢”的另一本重要著作。在其第四章“控制的寓言”中加洛韋提出了一個與程序性修辭相近的概念——“算法寓言”(allegorithm),而這剛好是對博格斯特的重要補充。所謂的 “算法寓言”是“算法”(algorithm)與“寓言”(allegory)的合成詞;加洛韋如此構詞的用意在于,他認為電子游戲的算法本身即包含一種寓意,這一點與程序性修辭的基本精神完全一致。不過,加洛韋還進一步借用了德勒茲提出的“控制社會”的概念,指出電子游戲的算法寓言首先寓言的是一種控制關系。這里的“控制”并非直接施加限制的嚴酷“規(guī)訓”(discipline),而是一種更帶有“治理”(governmentality)性質的權力。
電子游戲中,玩家一般被允許在一個“可行動的空間”自由行動,算法則以類似“看不見的手”的形式對這些玩家行動施加影響。雖然這種權力關系是相對更富于彈性也更加“可協(xié)商”的,但也可能是更加隱蔽的。換言之,在程序性修辭中不只有玩家的主觀性與程序性的模擬之間距離,還有玩家與作者或者算法之間的權力交互。正因為忽略了這一層權力關系,博格斯特實際上經(jīng)常無法很好地解釋游戲設計如何去引導玩家的主觀理解,從而跨越“模擬缺口”并形成說服。
這些遺憾當然并不影響博格斯特在本書中取得的成就。如前所述,這本完成于2007年的著作至今仍然是關于游戲表意的最為系統(tǒng)的論著,博格斯特是毫無疑義的先行者。近20年來進展的遲緩足以說明游戲表意這個課題的難度,也應當對正在從事或者學習游戲研究的學者構成一種誘惑與激勵。
作者/傅善超
編輯/何安安
校對/盧茜